Game-space
Game-Space.net » Коды и прохождения игр » I » Imperial Glory » Прохождение
На сайте 3509 посетителей, в т.ч. 78 зарегистрированных.
Русская версия English version
А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 0-9 А-Я
Информация на данной странице предоставлена StopGame.ru


Статьи

Дата выхода игры 17 мая 2005 г.
Дата выхода игры в России 9 июня 2005 г.
Жанр(ы) игры стратегия
Разработчик игры Pyro Studios
Издатель игры Eidos Interactive
Сайт игры официальный
Сайт игры русскоязычный
Локализатор игры Новый Диск
Минимальные требования Pentium III/Athlon 1 ГГц, 256 Мб памяти, видеокарта с 64 Мб памяти, 1.5 Гб места на HDD
Рекомендованные требования Pentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта с 256 Мб памяти, 1.5 Гб места на HDD
Средняя оценка игры посетителями 4.6 из 5
Количество проголосовавших 684 чел.
Сколько людей следят за данной игрой 8 чел.
Схожие игры Lords of the Realm 3, Rome: Total War, Knights of Honor, Казаки 2: Наполеоновские Войны
Ограничение по возрасту
Насилие
Опубликовано: 11.09.05, источник: www.igromania.ru

Страница: 123

Я люблю кровавый бой,
Я рожден для службы царской!
Сабля, водка, конь гусарской,
С вами век мне золотой!
Д. В. Давыдов
Пока славная серия Total War, пыхтя, карабкается в глубь веков, на свободную территорию XIX cтолетия вторглись полки Pyro Studios. Создатели Commandos решили попробовать себя в более масштабных боевых действиях — и преуспели.

Коротко о правилах

Перед нами — карта Европы и Средиземноморья, разбитая на лоскуты, как в Total War или Victoria. Правда, лоскуты эти — преизрядного размера: к примеру, вся Русь-матушка состоит из каких-то 5 (!) частей. Например, весь Кавказ и Причерноморье именуются... Курском. Россия — из пяти областей, Ломбардия — из двух... что-то вы, воля ваша, неладное придумали. Ну да что тут скажешь.

Это интересно: вообще-то здесь Россию отнюдь не обидели. Имена военачальников вполне реальные — Багратион, Кутузов, Барклай, только вот Дохтурова за что-то сделали Докторовым. Но это бы ладно, а вот команды и боевые кличи русских сделаны и озвучены очень грамотно — такое встретишь нечасто. И, наконец, в обучающих миссиях нами руководит лично Александр I!

Государств на этой территории существует немало, но “игроками большой игры” считается пять: Россия, Франция, Великобритания, Австрия и Пруссия. Остальные проходят скорее по категории “добыча”, хотя могут оказаться весьма ценными союзниками. Инициативы по части захватов они, как правило, не проявляют.

В стратегическом режиме дела обстоят примерно так же, как в Medieval: Total War. То есть — строим здания и войска в провинциях, ведем переговоры с другими странами. Есть и важные отличия, но о них позже. Тактический бой тоже очень похож на “тотальные войны”.

Как водится, надобно покорить мир. Правда, можно и не покорять — если будет выбран вариант победы по очкам; тогда достаточно просто добиться большего, чем ваши соперники.

Сражение

Все мы понимаем, что в Imperial Glory и им подобные играют в основном не во имя стратегического режима. Поэтому начнем с главного — с баталий.

Как уже говорилось, положение дел очень похоже на Rome или Medieval. Войска передвигаются только цельными отрядами, есть большая разница — нападать с фронта или с фланга, от бега, участия в бою и так далее солдаты устают и теряют боевые качества. В общем, все привычно, но...

Сперва — печальная новость: нас лишили права отдавать приказы в режиме паузы. Конечно, в сетевой игре так и должно быть, но однопользовательская от этого скорее проиграла. Зачем так — неведомо. Может, исправят?

А вот система усталости стала намного лучше: теперь бойцы могут не только уставать, но и отдыхать. Загнали отряд в здание — синяя полоска усталости потихоньку восстанавливается. Главный, поистине неоценимый плюс такого решения: приобрели смысл обходные маневры. В Total War они окупались слишком редко: колоссальные потери сил при дальних обходах были неизбежны. Кстати, при обычном марше силы тратятся тут мало — только при беге, форсировании рек и всяческих болот-пашен-буераков, ну и при бое, конечно.

Казалось бы, от такой идеи должна здорово усложниться оборона (“фирменный знак” боев Total War — огромное преимущество обороняющегося). Но это не так, потому что... пехоте наконец-то разрешили занимать здания и эффективно отстреливаться из них. Делать это умеет только пехота, и только стрелковая (никаких ополченцев, арабов с саблями и прочей колюще-режущей живности).

У каждого боя есть какая-то конкретная цель, так что часами бегать по карте друг от друга не получится. Как правило, это какая-нибудь деревня Гадюкино посреди карты; обороняющийся может занять ее мигом, а нападающему еще добираться. Тем самым таймер победы защитнику начинает тикать с самого начала, и противник вынужден действовать активно.

Перемещение войск устроено в Imperial Glory не совсем так, как в Total War.

  • Во-первых, отряды не будут этак легко и непринужденно проходить друг сквозь друга: “столкнувшись”, они преизрядно друг друга замедляют. Так что полководец, который по недоразумению устроил “кашу” из своих полков, понесет большой урон — они никуда вовремя не успеют. По этой же причине иногда имеет смысл часть войск переправлять через реку без помощи моста — иначе будет потеряно слишком много времени.
  • Во-вторых, если вы выделили несколько отрядов и задали им переместиться, они пойдут со скоростью самого медленного и не будут растягиваться. Это на самом деле большой плюс, иначе мы нередко теряли бы пушки из-за того, что они отстали и попали под вылазку гусар. Но это значит, что конницу нужно сразу же отделять, если мы не хотим, чтобы лошади на пути щипали травку... Часто и часть пехоты отправляют вперед пушек, оставляя у батареи небольшое охранение.
  • В-третьих, колонна шагает намного быстрее линии. Причем, если в линию полк строится автоматически при стрельбе, то для маневра лучше самому приказать им перестроиться.
  • В-четвертых, у пушек есть два положения: боевое, в котором они неподвижны, и походное, из которого нельзя стрелять. Переключение требует специальной команды (автоматически не делается никогда) и занимает некоторое время.
Деревья, заборы и прочие подобные штуки не только снижают видимость, но еще и дают защиту от пуль и ядер (ядра, впрочем, легко разбивают преграды).

На заметку: на низшем уровне сложности противника видно всегда.

Да, при желании можно поручить ведение боя искусственному, с позволения сказать, интеллекту. Но только желание такое имеет право возникать в одной-единственной ситуации: когда вы понимаете, что проиграете, и даже не надеетесь ускользнуть или нанести урон врагу. Дело в том, что при автообсчете обе стороны несут труднообъяснимые потери. Так, например, однажды мое войско, вдвое превосходящее числом турок (а с учетом качества, видимо, вчетверо как минимум — турки те еще вояки), ухитрилось потерять, в частности, несколько пушек. Турки воевали в пешем строю. Как удалось такое насчитать? Диву даюсь.

В общем, ИИ тут, прямо скажем, не Клаузевиц. Но что интересно: он немного умнеет с ростом сложности игры. Особенно стратегический, но о нем речь позже.

Еще учтите, что опыта за выигранное компьютером сражение начисляется всего ничего.

Вывод ясен, полагаю?

ТактикаПервое и главное, что надо помнить при планировании кампании: сражения выигрывают сбалансированные армии. Конечно, однородные войска тоже могут добиться успеха, если врага мало, но потери понесут неоправданно большие.

Пехотанужна для формирования основной линии войск. В идеале следует чередовать стрелковые и “смешанные” полки. При атаке конницы они перестраиваются в каре. Между ними ставится артиллерия, так, чтобы пехотинцы успели ее в случае чего прикрыть. Ну, а кавалеристы нужны главным образом на флангах, чтобы обходить вражеский строй и бить сбоку и сзади.

Поэтому, если фланг у одной из армий не прикрыт, а вторая располагает кавалерией, это означает автоматически большие потери.

Это интересно: в конце 18-го века в некоторых армиях выделялись еще “конные” войска — не пешие и не кавалерийские. Это были драгуны и конная артиллерия: войска, которым по уставу полагалось двигаться на лошадях, а сражаться на собственных ногах. Потом драгуны понемногу сделались кавалерией...

Если вам нужно оборонять деревню — жизнь прекрасна. Загоняем стрелков по домам, кавалерию ставим позади, пушки среди деревни — и отлично. Но и тут без кавалерии обойтись трудно. Почему? Потому, что самое опасное для такой позиции — тяжелые орудия. Их крайне желательно выбить быстрой атакой: так меня не раз спасали жалкие остатки какого-нибудь гусарского полка, в три боевых единицы, которые, однако ж, успевали порубить артиллеристов и делали штурм позиции почти невозможным. По той же причине кавалерия нужна и осаждающим — отразить вылазку.

Это баг: управляемая компьютером пехота неохотно занимает здания. Это очень упрощает жизнь. Кроме того, ИИ обожает пехоту без ружей.

Если противник построился в каре и ждет, когда ваши казаки начнут его атаковать — стоит переключиться на концентрированный ружейный огонь, сосредотачивая его по возможности на фланговых отрядах. Линия стреляет куда лучше, чем каре! Часто удается “заставить черепаху развернуться”.

Но, возможно, у неприятеля гораздо больше пехоты, чем у нас? Ничего страшного: каре не слишком-то мобильно. Сохраняя на обоих (по возможности) флангах кавалерийскую угрозу за пределами досягаемости ружей, смещаем всю нашу пехоту на один фланг и получаем там искомый перевес. Вот если с пехотой у нас совсем плохо — тогда придется нелегко. В этом случае нужно прорывать пехотный фронт пехотой, а затем добивать конницей.

Чем дальше, тем сильнее огневая мощь пехоты и артиллерии, а значит, тем дороже обходится наступление. Век окопов и камуфляжа еще не наступил, но это не повод очертя голову бросаться под пули.

Атака короткими перебежками, когда мы то разворачиваем строй для огня, то сворачиваем и немного продвигаемся вперед, в игре, как и в реальности, оказывается лучшим способом продвижения пехоты.

Но если у врага заметное преимущество в артиллерии и выбить ее конницей не удастся из-за шквального огня пехоты — тогда, наоборот, бегом в штыки. Пушки, конечно, могут стрелять и по тем, кто в ближнем бою, но тогда уж потери будут с обеих сторон.

При обороне против кавалерии хорошо работает “шахматный” строй, когда пехота общего назначения выдвинута вперед, а между ними чуть позади стоит пехота стрелковая. Но от атаки пехотой перебежками шахматный строй не спасает, скорее наоборот.

В принципе, против компьютера этих базовых приемов вполне достаточно, но лучше поискать несколько нестандартных решений.

Когда научитесь определять, где ваши войска видны, а где — нет, можно попробовать осуществить вентерь. Это такая кавалерийская засада: с ее помощью можно пытаться выигрывать даже конной армией без серьезной пехотной поддержки. Идея простая: прячем в лесу нашу кавалерию, одним отрядом выманиваем. Враги хитрые — сразу всей толпой за ней не пойдут, пошлют пару отрядов. Отманиваем их “за угол” леса, выезжаем еще парой отрядов на них. Когда придут остальные силы — выпускаем прочую кавалерию. Работает неплохо, но есть две тонкости: во-первых, тут непросто рассчитать видимость, во-вторых, враги часто решают палить по отрядам в ближнем бою, игнорируя возможные попадания по своим.

Вообще, тактику выманивания против компьютера надо применять постоянно — он легко “ведется” на достаточно банальные приманки. Можно порой даже занять за его спиной деревню, хотя это уж экзотика: провести незамеченной пехоту все-таки слишком трудно.

На одной пехоте тоже можно, как ни странно, сделать что-то вроде окружения. Для этого годится “каннская тактика”: центр отступает при приближении врага, а фланги смыкаются, как только неприятель подойдет достаточно близко.

Стратегия

Как уже говорилось, большая карта разбита на лоскуты провинций. Особое положение имеют столичные провинции: там, и только там, можно нанимать войска и строить еще ряд заведений, например — образовательные. Только к этим областям можно направлять торговые пути. Что интересно: после аннексии страны ее столичная провинция свое значение сохраняет. Скажем, завоевав Турцию, вы можете повысить ее вклад в научный прогресс, только отстроив школы в Константинополе.

Здания, добывающие ресурсы, можно строить везде.

Это важно: потеряв столицу, вы выбываете из игры мгновенно. Речь идет именно о сдаче столицы, а не о прибытии вражеских войск в соответствующую область.

Войска и корабли можно за ход перемещать в соседний регион (в том числе можно грузить войска на корабль и с корабля). Положение отряда на карте провинции роли не играет: здесь вам не Rome. Пребывание войск без офицера разрешено лишь в качестве гарнизона города; у каждого офицера есть лимит командования, изначально — три отряда.

В пределах одной области разрешается перекидывать отряды от командира к командиру, а равно в гарнизон города.

далее »



Страница: 123

 
Помог ли вам материал: ДА или НЕТ помогло: 14, не помогло: 6
оценка игре
4.6/5
голосов: 684
Ваша оценка игре по пятибальной шкале вы уже голосовали за данную игру
 
 
   

Stats: 15165 / 12603 / 342 / 9

Rambler's Top100
Выберите игру по первой букве: A-2 · A-3 · A-4 · A-5 · B-2 · B-3 · B-4 · B-5 · C-2 · C-3 · C-4 · C-5 · C-6 · D-2 · D-3 · D-4 · D-5 · E-2 · E-3 · F-2 · F-3 · F-4 · G-2 · G-3 · H-2 · H-3 · H-4 · I-2 · J-2 · K-2 · L-2 · L-3 · M-2 · M-3 · M-4 · M-5 · N-2 · O-2 · P-2 · P-3 · P-4 · P-5 · R-2 · R-3 · R-4 · S-2 · S-3 · S-4 · S-5 · S-6 · S-7 · S-8 · S-9 · T-2 · T-3 · T-4 · U-2 · V-2 · W-2 · W-3 · RUS-2 · RUS-3 · RUS-4 · RUS-5 · RUS-6 · RUS-7 · RUS-8 · RUS-9 · RUS-10 · RUS-11 · RUS-12 · RUS-13 · RUS-14 · RUS-15 · RUS-16
  © Game-space.net 2015гг.